Повремено трзање у игри не мора да значи да је графичка карта преслаба. Један од могућих узрока јесте припрема shader програма, који се преводе у облик прилагођен конкретној графичкој карти и драјверу. Када се тај посао обавља током играња, време приказа појединачних кадрова може нагло да порасте и да наруши утисак глаткоће, чак и на снажном рачунару.
Припрема дела посла пре покретања игре
Unreal Engine 5.8 додаје подршку за Microsoft Advanced Shader Delivery. Идеја је да се део shader програма припреми унапред, уместо да рачунар играча све обрађује у тренутку када први пут уђе у игру или отвори нову сцену. Тако се потенцијално смањују кратки прекиди који се често примете приликом првог покретања или преласка у ново окружење.
Систем се ослања на базу података о графичким стањима и на базу унапред компајлираних shader података. Алат у Unreal Engine-у може да произведе потребне информације из Windows верзије игре, а продавница или други канал дистрибуције може да припреми одговарајуће податке за различите графичке процесоре и верзије драјвера.
Зашто је то важно за играче
Овакво решење покушава да поправи проблем који се не решава једноставним повећањем просечног броја кадрова у секунди. Игра може да ради са високим просеком, а да ипак повремено застаде док систем припрема shader. Зато су стабилност времена приказа и равномерност важне колико и највећи забележени FPS.
За играче у Србији корист би зависила од конкретне игре, њеног ажурирања, драјвера и продавнице преко које је купљена. Само присуство подршке у развојном алату не значи да ће сваки постојећи наслов аутоматски постати глаткији. Програмери морају да интегришу и примене одговарајући поступак, а играч мора да добије припремљене податке за своју конфигурацију.
Подршка има ограничења
Према тренутном опису, имплементација је намењена играма које користе Direct3D 12 и Shader Model 6. Одређени pipeline објекти повезани са ray tracing-ом нису обухваћени. Поред тога, значајније измене shader програма захтевају припрему нове базе, па ће подршка захтевати одржавање и рад на страни развојних тимова.
Advanced Shader Delivery није замена за постојеће механизме унапред припремљених pipeline објеката, већ допуна. Шира подршка за Steam и Epic Games Store најављена је за почетак 2027. године, док Microsoft Store већ подржава дистрибуцију одговарајућих података. То не гарантује да ће свака игра на тим продавницама одмах користити могућност.
Закључак
Технологија циља стварну сметњу у PC играма: кратка застајкивања која снажан хардвер не мора да спречи. Ипак, вредност ће се видети тек у насловима који је стварно примене. Ако купујете рачунар због игара, немојте још рачунати на ову могућност као на решен проблем; сачекајте конкретне тестове по играма и проверите да ли су потребна ажурирања доступна за вашу верзију.
